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Charakterdesign

Diese Seite befasst sich mit dem erstellen von Charakteren im Sinne von: sich Figuren ausdenken. Wenn ihr wissen wollt, wie ihr ein Charaktermodell erstellt, müsst ihr hier hin: Charaktermodellierung

Einleitung

Ein wesentliches Mittel, um Spieler bei der Stange zu halten und auch, um ein glaubwürdiges Spiel zu erschaffen, ist die Story. Dabei funktioniert ein gute Story nicht ohne durchdachte Charaktere. Fest steht: ihr müsst viel mehr in eure Charaktere stecken, als letztendlich der Spieler zu sehen bekommt. Nur so könnt ihr euch selbst eine Figur vorstellen, was letztendlich für das Schreiben von Dialogen essenziell ist. Doch wie erstellt man Charaktere?

Vorgehensweise

Charaktererstellung

Grundeigenschaften

  1. Name
  2. Physis (körperliche Merkmale)
    • Spezies
    • Geschlecht
    • Alter
    • Statur (Körpergröße, Stämmigkeit, Proportionen)
    • Gebrechen (Krankheit, Verletzung, Behinderung, Sucht)
    • Körperliche Besonderheiten (Superkräfte, Mutationen, Implantate, Fremd-Körperteile (Affenschwanz, Hörner, drittes Auge, usw.))
  3. Psyche (geistige Merkmale)
    • Intelligenz
    • Vorlieben / Abneigungen
    • Werte / Moralvorstellungen / Gesinnung
    • Träume / Ziele / Ängste
    • Ticks / Psychische Störungen
  4. Legende (Herkunft, Erworbene Kenntnisse, Au0enwirkung)
    • Erfahrung / Wissen
    • Ruf (Wahrnehmung durch andere)
    • Kultureller / sozialer Hintergrund (Milieu)
    • Beziehungen / Netzwerk

Situative Eigenschaften

  1. Triebe / Bedürfnisse
  2. Gefühle / Affekte
  3. Meinungen

Beispiel

Um das schrittweise Vorgehen bei der Charaktererstellung zu veranschaulichen, erstellen wir einen Beispielcharakter. Oft ist es hilfreich, sich zuerst einen Namen auszudenken, da sich hieraus schon grundlegende Eigenschaften wie der Kulturkreis ergeben. Darauf aufbauend kann man dann eine passende Figur spinnen. Nehmen wir:

John Walker

Der Name ist schon mal typisch amerikanisch. Außerdem schwingt etwas von militärischem Draufgängertum mit. Also ein Soldat. Um dem Spieler die Kontrolle über das Geschehen zu geben, ein hochrangiger. Wir wollen ja keine Befehle von Unteroffizieren entgegennehmen. Er ist also ein Commander bei der US-Army.

Was ist sein Auftrag? Motivierender Klassiker: Das Mysterium um einen schrecklichen Vorfall lüften! Er soll in einem Krisengebiet nach einem Massaker an Soldaten nach Überlebenden und Tätern suchen.

Wo liegt dieses Krisengebiet? Hier könnte man sich an vergangenen oder aktuellen realen Konflikten bedienen, in die die USA verstrickt waren. Aber um dem ganzen mehr Schwung zu geben sagen wir: In einer Mars-Provinz. Daraus ergibt sich gleichzeitig, dass unsere Geschichte in der Zukunft spielt. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf den Hintergrund unseres Hauptcharakters.

Nun da wir einen Namen und eine Mission für John haben, können wir uns über körperliche Merkmale und sein Alter Gedanken machen. Allzu jung darf er nicht sein, schließlich steigt man ja nicht als Commander bei der Army ein. Bei den körperlichen Merkmalen reicht erstmal ein markantes - hier kann man dem Charakter auch eine kleine Schwäche verpassen, die ihn menschlicher erscheinen lässt. Er ist 34 Jahre alt und eckt mit seiner Körpergröße von 2,07 m gerne mal an.

Jetzt stellt sich die Frage nach seiner Vergangenheit. Hier verbringt ihr tendenziell die meiste Zeit, weil die Vergangenheit eines Charakters festlegt, wie seine Persönlichkeit und sein Verhalten zumindest am Anfang der Spielgeschichte aussehen, was sich natürlich durch die Ereignisse im Spiel wandeln kann. Erstmal genügen jedoch auch hier ein paar Eckdaten, da viele weitere Details sich vor allem aus Beziehungen mit anderen Charakteren ergeben: John wurde auf der Erde in Ohio geboren und ist das Kind von konservativen Eltern. Obwohl er deren streng gläubigen Lebensstil verabscheut, ist sein Gewissen dadurch stark ausgeprägt.

Und zum Schluss vielleicht noch ein Merkmal, das nicht unmittelbar wichtig erscheint, aber den Charakter individueller macht und vielleicht den Anstoß für eine Nebenhandlung bietet: Er hört gern klassische Musik.

Alles zusammen ergibt schon eine nette Ausgangsbasis für eine Geschichte: John Walker ist ein Commander bei der US-Army. Er soll in einem Krisengebiet in einer Mars-Provinz nach einem Massaker an Soldaten nach Überlebenden und Tätern suchen. Er ist 34 Jahre alt und eckt mit seiner Körpergröße von 2,07 gern mal an. Er wurde auf der Erde in Ohio geboren und ist das Kind von konservativen Eltern. Obwohl er deren streng gläubigen Lebensstil verabscheut, ist sein Gewissen dadurch stark ausgeprägt. Er hört gern klassische Musik.

So kann man Charaktere erschaffen. Es ist in der Regel leichter, als man denkt - ein Gerüst wie das für John Walker ist in fünf Minuten ausgedacht. Für einen interessanten Charakter sollte man aber beachten, möglichst viele Attribute zu erfinden, die oben genannten sind eigentlich noch zu wenig. Vieles ergibt sich aber, wenn man das bestehende nimmt und nach Details fragt, z. B. Wie war Johns Verhältnis jeweils zu seinem Vater und seiner Mutter und deren Verhältnis untereinander? Welche Verbindung hat er zum Mars, wie stehen sein Umfeld und er persönlich zu dessen Besiedlung? Lässt er auf der Erde etwas oder jemanden zurück, was ihn später belastet? Wie ist er zum Commander geworden und wie hat ihn sein Weg beeinflusst? Wer sind seine Vorgesetzten und wie stehen sie zu ihm? Arbeitet er allein oder hat er Untergebene? War er schon vorher im Konflikt auf dem Mars involviert und hat sich dabei Feinde gemacht? Gibt es Freunde oder Unterstützer aus seiner Vergangenheit?

Gerade die Fragen nach Eltern, Vorgesetzten, Kollegen, Freunden und Feinden führen schnell auf weitere Charaktere, die wieder eine eigene Geschichte haben. Sicherlich wird es auch einige Charaktere geben, die ihr wieder verwerfen müsst, aber schafft euch zuerst ein dichtes Personengeflecht. Und wie gesagt: je mehr Informationen ihr euch zu den Charakteren ausdenkt, desto besser könnt ihr sie euch später vorstellen und desto mehr Material für eine dichte, packende und glaubwürdige Handlung habt ihr.

Personengeflecht erstellen

Natürlich könnt ihr die Charaktere nicht ohne Beziehungen zueinander entwickeln. Damit müsst ihr natürlich schon in Schritt eins anfangen. Oft ist es praktisch, um Protagonisten herum ein Personenfeld aus Freunden, Bekannten, Nachbarn und Familie aufzubauen. Es ist aber auch interessant, siehe z. B. Gothic, Bioshock oder Far Cry 3, zuerst ein Netzwerk von Nebencharakteren zu erstellen und dann einen unabhängigen Protagonisten in die bestehende Personengruppe hineinzuwerfen.

Um die Übersicht zu behalten, solltet ihr euch unbedingt Mindmaps mit den Charakteren und ihren Beziehungen erstellen. Das ist unfassbar hilfreich, um sich bestehende Verbindungen zu veranschaulichen und dadurch zusätzliche Querverbindungen zu erkennen. Beispielsweise ist A der ein Freund von B und B ist ein Feind von C. Wie stehen A und C zueinander und welche zusätzlichen Konstellationen ergeben sich daraus zwischen A, B und C? Welchen Einfluss haben diese Konstellationen auf die Beziehungen und die Entwicklung anderer Charaktere usw. Dabei lassen sich die Charaktere auch entsprechend ihrer Nähe oder Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und Fraktionen ordnen. Da sich die Beziehungen idealerweise im Verlauf der Handlung verändern, werdet ihr gewöhnlich mehrere Mindmaps brauchen.

Dabei gilt: Nicht alle Charaktere müssen im fertigen Spiel als NPCs auftauchen oder erwähnt werden. Auch muss nicht jeder kleine Nebencharakter 10 Seiten Hintergrundgeschichte haben. Es hilft euch aber dabei, euch die eigene Spielwelt besser vorzustellen und somit fallen euch nicht nur die nächsten Schritte leichter, ihr könnt auch eine glaubwürdigere und schlüssigere Spielwelt schaffen … sofern ihr es nicht übertreibt.

Trotz aller technischen Macken und Schwächen im Gamedesign ist Deadly Premonition als Paradebeispiel für ein sehr ausführliches Personengeflecht hervorzuheben, aber auch Dragon Age, die Mass-Effect-Reihe, Alan Wake und Far Cry dürfen lobend erwähnt werden.

Es schadet übrigens nie, Schriftsteller oder Literaturinteressierte um Hilfe zu bitten oder selbst einmal die Lieblingsbücher, -spiele, -filme und -serien auf die Eigenschaften, Entwicklung und Beziehungen der Charaktere hin zu analysieren, um ein Gespür dafür zu bekommen, wie die Profis ihre Welten aufbauen.

Charakterdesign nach Genre

Wie umfassend ihr die Vergangenheit und Persönlichkeit eurer Charaktere gestaltet, ist auch davon abhängig, was für ein Spiel ihr machen wollt und wie viel Einfluss der Spieler selbst auf den Verlauf der Handlung hat, d. h. vom Genre des Spiels und von der Linearität der Handlung.

Multiplayerorientierte Shooter wie Quake, die Unreal-Tournament-Reihe oder Counter-Strike kommen fast gänzlich ohne Charakterhintergründe aus. Tatsächlich würde der Versuch im Eifer des Gefechts tiefgreifende Geschichten zu erzählen in diesem Fall den Spielspaß sogar eher behindern, sodass sich die Individualität der Spielerfigur allenfalls über das gewählte Charaktermodell definiert.

Im Gegensatz dazu stehen Adventures oder Singleplayer-Shooter mit linearer Handlung. Da hier der Spieler relativ wenig aktiven Einfluss auf den Verlauf der Gesamthandlung hat, kann der Autor sich hier bei allen Charakteren, einschließlich des Hauptcharakters, nach Belieben austoben. Extrembeispiele für Spiele, die das Erzählen vorgegebener Plots über die spielerischen Aspekte stellen, werden auch als interaktiver Film bezeichnet. Beispiele hierfür sind Fahrenheit und Heavy Rain.

Einen Sonderfall bilden nicht-lineare Rollenspiele wie die Elder-Scrolls- und Fallout-Reihe, klassische Rollenspiele von Bioware u.ä. Hier benötigen vor allem die NPCs ausgefeilte Geschichten, die dem Spieler eine glaubwürdige und atmosphärische Welt suggerieren und ihm eine Bühne bieten, während der Hauptcharakter meist nur eine recht vage Hintergrundgeschichte besitzt, die als Kickoff für die Story und zur initialen Identifikation mit seiner Ausgangssituation dient, sodass er sich in der Folge vor allem über die Handlungen des Spielers definiert, dessen Entscheidungsfreiheit dadurch maximiert wird. Nichtsdestotrotz ist natürlich die Rolle des Hauptcharakters selbst bei verschiedenen Lösungsmöglichkeiten für Quests und den möglichen Verläufen der Rahmenhandlung ebenfalls erdacht und im Rahmen der Programmierung vorgegeben. Statische, storytreibende Elemente wie Cutscenes oder Skriptsequenzen involvieren hier jedoch i. d. R. eher Nebencharaktere und die Umgebung oder treten nur an wichtigen, festgelegten Knackpunkten in der Rahmenhandlung auf. Ein zusätzliches Merkmal ist symptomatisch für das NPC-zentrierte Storytelling: Bei den meisten der beschriebenen Spiele verfügen nur die NPCs in Dialogen über Sprachausgabe, sodass auch der Klang der Stimme „seines“ Charakters der Fantasie des Spielers überlassen bleibt.

Aussehen von Charakteren

Hierzu kann man Hinweise in folgenden Artikeln finden:

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knowledge/creativity/character_design.txt · Zuletzt geändert: 2015/11/03 21:57 (Externe Bearbeitung)